Dla mnie to są pierwsze konkrety odnośnie tego co to będzie za gra. Zakryto GUI ale i tak sporo widać.
Twórcy zdecydowali się na mapę główną gdzie elementy otoczenia są w skali do jednostek ale nie dotyczy to większych zabudowań co wygląda trochę dziwnie. Trzeba przyznać, że przedstawienie mapy głównej w strategii jest zagwozdką. Z jednej strony istotny jest symbolizm obiektów reprezentujących miejsca a z drugiej ciężko współcześnie odchodzić od szczegółowości i marnować potencjał możliwości graficznych idąc w zbytnie uproszczenia. W praktyce wybór ogranicza się do "małego świata" symbolicznych obiektów albo do "wojny w ogródku" gdzie w obu przypadkach zamek od zamku dzielić może 15 - mniej lub bardziej dosłownych drzew. O ile 2D samo w sobie jest poważnym uproszczeniem i wiele wybacza to w 3D temat się komplikuje. I tak odsłony herosów w 3D bazują na skali obiektów z pierwowzorów 2D, twórcy tych gier chcieli uniknąć jednak płaskiego świata i poszli w przerysowane zróżnicowanie hipsometryczne (co mnie irytowało, gdy mapa była przedzielona wzgórzem wokół którego trzeba było obracać kamerę). I trochę tego się obawiam, że w Clash II będzie też trzeba kręcić kamerą ale tym razem wokół drzewa. Trzeba przyznać, że drzewa w Clash II są naprawdę duże, tak duże, że ich korony sporo zasłaniają (a gdyby takie drzewo upadło, to żołnierz mógłby tak iść, i iść wzdłuż jego pnia pół dnia

). A tak poważniej - jeśli tak ma być w CII to przydałyby się filtry do mapy głównej, taki który pokazuje siatkę pól i taki który pozwala spojrzeć przez drzewa / inne wyższe przeszkody. Obrót kamerą powinien być opcją a nie koniecznością a już na pewno twórcy powinni wykluczyć możliwość sytuacji w której gracz coś przeoczył bo wroga armia schowała się.. pod drzewem - domyślam się, że pewnie mają na to jakiś pomysł.